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[盐都杂谈] 曾经创下销量奇迹的中国IP,还能继续风靡全球吗?

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发表于 昨天 22:45 | 显示全部楼层 |阅读模式 | 来自四川
曾经创下销量奇迹的中国IP,还能继续风靡全球吗?

*本文为「三联生活周刊」原创内容

《黑神话:悟空》无疑是近几年全球影响力最大的国产文化产品之一。根据新华社今年6月的报道,游戏发售不到两年,全球销量已经突破3000万套,销售额超80亿,更惊人的是其中一半销量来自海外玩家。作为第一部高规格制作的国产单机游戏,这样的成绩用“奇迹”形容也不为过。

在亮眼的销量之外,《黑神话:悟空》也树立了一个用游戏演绎中国文化的范例。游戏内美轮美奂的古建筑和雕像扫描、每个角色充满趣味的背景小传、每章结尾风格各异的章末动画,还有多首流传甚广的国风配乐,都让人不由感叹“中国文化居然能用游戏表现得如此鲜活有魅力”。还有国外玩家玩了游戏后开始阅读《西游记》,想搞清楚里面出现的角色都是什么来历。

去年8月20日,游戏科学公司正式公布了《黑神话》系列第二部《黑神话:钟馗》的先导预告,初步展示了世界观和角色。今年8月20日,游戏科学放出了一支15分钟预告,展示了《黑神话:钟馗》的实机游玩片段,引发了全球玩家的热议。《黑神话:钟馗》会有哪些进步,能否重现前作的热度?从这部预告中我们也许能初窥门径。而在这部预告之外,今年8月也是国产游戏站上国际舞台、向世界讲述中国故事的时刻。

作者|西蒙

国产游戏的又一次进化

《黑神话:悟空》虽然口碑销量双丰收,但再喜欢它的玩家也会承认,这游戏的短板真的很短,有的地方甚至可以用“粗糙”形容。包括到处是空气墙的地图、糟糕的关卡引导(尤其是小西天一章)、近乎摆烂的花果山地图设计,还有大大小小的技术优化问题和挖坑不填的剧情。



好在游戏的长板足够多且足够长:数量惊人的敌人种类、极佳的视听演出效果、多变的关卡设计风格、情怀和表现力拉满的中式美学,加上最后一章气势磅礴的杨戬战和大圣战,都让玩家愿意原谅游戏的短板。

在《黑神话:悟空》获得巨大成功后,游戏科学无论是财力、人力还是技术力都有了长足的进步,这次《黑神话:钟馗》的预告就是对这些进步的一次集中秀肌肉。相比之前《黑神话:悟空》一个预告里恨不得把世界观、角色、玩法、剧情统统塞进去,这次的预告要从容得多,把重点聚焦于游戏的技术提升上。虽然看起来不如《黑神话:悟空》预告的信息量大,但充满了看似朴素实则炫技的细节。

首先是从角色到环境的全方位建模质量提升。从开场随风摇曳的海边芦苇丛,到钟馗脸上的伤疤、衣服上的破洞都无比真实。相比《黑神话:悟空》预告一眼能看出是游戏建模,《黑神话:钟馗》的画面是上了一个大台阶,达到了影视级的渲染精度。



不过这里也要打个预防针,预告画面水平不代表最终成品质量。大多数游戏的正式版都会在画面上缩水(《黑神话:悟空》就是如此),即便没缩水,也只有少数顶配电脑玩家才能体验到这种级别的画面。

在画面之外,游戏更让人惊艳的是战斗交互上的进步。钟馗的剑法融入了太极剑、武当剑等传统剑术,动作飘逸又帅气,在观赏性上比《黑神话:悟空》更胜了一筹。

预告中最炫技的则是融入到战斗中的各种处决动画。处决动画是动作游戏为了增加表现力和爽快感的常见手段,当主角可以一击杀死敌人时就会播放特殊的动作招数。但大多数游戏的处决动画都是只有BOSS战才有,就算杂兵战中有处决动画,主角也都是中断当前动作,然后给2-3种固定的处决动画演出。



《黑神话:钟馗》强在首先把处决动画无缝融入普通攻击,不会有其它游戏里的动作割裂感。其次,游戏科学做了数量惊人的不同处决动画,在后面的预告里,钟馗还遇到了犬型敌人和妖怪敌人,游戏都演示了不同的处决动画。



这种细节看似不起眼,想要做好极为困难。为了实现这种效果,制作组要花大量时间和人力去编排不同的处决动作、做动作捕捉,还要手动微调保证不同动作间的衔接自然,巨大的成本能让大多数游戏公司打消念头。好在背靠《黑神话:悟空》的成功,游戏科学有足够的底气和耐心去打磨每个细节。《黑神话:钟馗》预告里展现的动作丰富性和流畅度,毫无疑问已经达到了业界顶尖水平。

在玩法之外,《黑神话:钟馗》的另一个进步是镜头语言。《黑神话:悟空》的剧情演出还带着明显的舞台感,镜头基本就是最简单的正反打,这次预告的镜头调度就丰富多了,让过场动画有着强烈的电影质感。片尾一段钟馗和神秘剑客的打斗,让不少玩家感叹“仿佛在看香港武侠电影”。



这种香港武侠片的质感不仅来自画面,也来自配乐。《黑神话》系列的音乐总监李佳骐在微博上表示,自己过去一年接受了作曲家胡伟立的很多指导,这次预告里的配乐相当程度上是对胡伟立风格的继承和发扬。

胡伟立是香港电影的宗师级人物,他在上世纪参与了大量经典港片的配乐,把民歌和戏曲融入到电影配乐中。很多一放电影截图,大家脑海里就开始自动播放的BGM便是出自他手,包括《太极张三丰》《黄飞鸿》《醉拳2》《九品芝麻官》《唐伯虎点秋香》等等。



而在各种古建筑和文物的还原上,《黑神话:钟馗》也保持了前作的高水准。从钟馗身上的蹀躞带和云芝剑,到后面登场的唐代古琴、宋代执壶和楠溪江牌楼,一如既往地充满了让人赞叹的考据细节和中式美学。



至于剧情方面,从这支预告中暂且看不出什么端倪,毕竟预告里一句台词都没有,全都是片段混剪。从预告里的奏乐、钓鱼、烧饭等场景来看,《黑神话:钟馗》相比前作会更有市井烟火气,钟馗也会和这个世界有更多的交流互动,不会只是一路打打杀杀。

我猜想,这也是游戏科学选择钟馗作为续作题材的原因之一。事实上,游戏科学原本的续作计划是响应玩家呼声做《黑神话:悟空》DLC,但最终他们还是推翻计划,选择了一个全新的领域。《黑神话》制作人冯骥在微博上引用了任天堂前社长岩田聪的一句话作为解释:“在既有的延长线上,是没有未来的。有未知,才有惊喜;有挑战,才有乐趣。”

而钟馗就是一个各方面和孙悟空差异明显的角色:孙悟空擅长斩妖除魔,钟馗和鬼的关系则更微妙,他不仅捉鬼也会役鬼,民间传说中钟馗的身份之一就是地府鬼王。所以在预告中,我们看到了钟馗能召唤鬼怪一起和敌人战斗,甚至能附身鬼怪开大招。而在战斗之外的场景中鬼怪的存在感也很强,会一起做菜、组乐队、探索地图、推进故事,这都让《黑神话:钟馗》有了和前作不同的氛围和趣味。



钟馗和孙悟空的另一个不同是认知度。孙悟空的生平经历在《西游记》里有完整的描写,大众对他的认识非常统一。钟馗广泛存在于民俗信仰之中,但始终没有一个统一流传的文本,各地对钟馗的传说各不相同,很多人只知道钟馗能捉鬼驱鬼,并不清楚他的生平经历。所以钟馗显然是一个发挥空间更大的题材,写孙悟空的故事无论如何都绕不开那些熟悉的人和事,而钟馗就可以跳出这些条条框框,去更自由的塑造角色、编织故事。

对于游戏科学,这既是挑战也是机会。毕竟《黑神话:悟空》的剧情一直以来都颇有争议,一个没法否认的质疑是:不熟悉《西游记》的玩家基本看不懂游戏的角色关系和故事,那么游戏科学到底有没有能力创作一个独立完整的好故事?这就是《黑神话:钟馗》面对的一大挑战。



从另一方面来看,这也是游戏科学进一步拓展国际影响力的机会。《西游记》对国外玩家是很陌生的题材,大多数人对孙悟空要么一无所知,要么只知道是“很能打的中国神祇”,他们都看不懂游戏剧情,主要是因为出彩的战斗和美术喜欢上游戏。而《黑神话:钟馗》的理解门槛就低多了,游戏里的钟馗就是个捉鬼的道士,套在欧美玩家的文化语境里可以无缝切换为驱魔人,也没有其他需要知道的背景故事和人物关系。

游戏科学团队在媒体采访中也表示,这次的故事完全是原创,不会基于特定的文学典籍,叙事会更通俗易懂,探讨的主题也是更普世的“生与死”。很明显,游戏科学这次是有意识地想做一个受众更广的题材。如果《黑神话:钟馗》能讲出一个精彩的故事,加上前作打下的口碑和知名度,很可能会在国际上取得更大的成功。



整体来说,《黑神话:钟馗》这次预告虽然没有拿出什么独家创新,但确实给玩家们服了一颗定心丸:游戏科学依然是那个熟悉的堆料狂魔,只要是他们的能力范围内,都会在质和量两方面做到极致,同时延续了一贯高水平的中式审美和表达。而原创志怪+武侠的剧情定位,也让人对游戏未来的故事充满期待。

当然,这部预告里也存在一些问题,比如杂兵战斗时的AI略显呆滞,地图看起来依然缺乏辨识度容易迷路。好在游戏还在初期开发阶段,期待这些问题在正式版中都能解决。

向世界讲述中国故事

在刚过去的8月,《黑神话:钟馗》并不是唯一受瞩目的国产游戏。在《黑神话:悟空》取得成功后,越来越多的国产游戏亮相国际舞台,吸引了全球玩家的关注,它们也在以自己的方式去演绎中国文化、讲述中国故事,多部游戏都在8月放出了最新消息。

比如10月底即将发售的《影之刃零》,它被视为《黑神话:悟空》后第二个现象级的国产单机游戏,有望冲击全球千万销量。玩家将扮演心脏遭受重创的剑客魂,在仅余六十六天的生命里面对来自各方势力的追杀,并粉碎一桩涉及整个武林的惊天阴谋。



作为武侠题材游戏,《影之刃零》的核心卖点就是将中国功夫与游戏相融合,探索中国功夫新的表达方式。

游戏从武侠小说和华语功夫片中汲取了大量灵感。玩家使用的主武器超过30把,每把武器或出自真实历史,或出自经典作品,包括软剑、子母剑、醉剑、鸳鸯钺等等,很多武器都是第一次出现在游戏中,并拥有符合自身特点的独门招数。

在BOSS战方面,制作组同样借鉴了大量经典作品,打造出前所未有的战斗体验。去年游戏公布了一段七星剑阵的BOSS战,灵感来自《射雕英雄传》里全真七子相互配合、攻防一体的天罡北斗阵。玩家要一边应对七人的协作攻击,一边以特定顺序攻击敌人才能破解阵法。



今年8月18日,游戏又公布了一段充满想象力的舞狮BOSS战,灵感显然来自李连杰的代表作《黄飞鸿之狮王争霸》。战斗中还融入了街舞、采青等元素,打起来极富观赏性,让人不禁感叹:这真是只有中国开发者才做得出来的游戏。



和舞狮战同期公布的还有另一个惊喜:功夫巨星甄子丹自2023年起就参与游戏制作,担任了隐藏BOSS魔渊的脸模和动作捕捉,深度参与了角色的文戏和武戏设计,同时他的甄家班也参与了游戏整体的武术指导和动作捕捉工作。



国外的电影工业和游戏工业已经形成了深度的合作关系,知名演员参与游戏制作是很常见的事。演员不仅能提高游戏的认知度和讨论,他们的演技也会提升游戏的演出质量。《赛博朋克2077》里的基努·里维斯,《死亡搁浅》里的诺曼·瑞杜斯和麦斯·米科尔森都是近年很出圈的案例。

而《影之刃零》与甄子丹的合作还有另一层意义。甄子丹不仅是知名演员,也是优秀的动作指导和导演,在和甄子丹的合作中,《影之刃零》可以充分吸收他在动作电影上积累的丰富经验,进一步提升游戏的动作表现力。

至于合作的最终效果到底如何,就要等待发售后的实际体验了。仅从预告来看,魔渊BOSS战的表现力已经到了一个相当夸张的地步,既有硬桥硬马的传统功夫(甄子丹招牌的咏春日字冲拳和空中三连踢都有登场),又有上天入地的华丽大招。希望游戏成品对得起玩家的期待。



8月另一部引发热议的国产单机游戏是《湮灭之潮》,8月15日制作组在成都举办了大型线下试玩会,邀请海内外玩家上手体验游戏。

不同于《黑神话:钟馗》和《影之刃零》鲜明的中式题材,《湮灭之潮》乍一看完全不像是国产游戏。游戏取材于经典的亚瑟王传说,玩家要操控女主角格雯德琳进入被神秘灰雾攻陷的现代伦敦,与圆桌骑士一起和神话传说中的敌人展开战斗。



去年游戏公布时也引发了一些争议,有的玩家觉得中国制作组做西方骑士题材游戏多少有些违和。这里我想引用一段2024年《黑神话》制作人冯骥接受央视《面对面》采访时的话:

“不用狭隘地认为中国故事只能是老祖宗留下来的传统文化。中国故事不是说中国自古以来的传统故事,而是中国人讲的故事。我用我的视野和价值观看你,甚至比你理解得还深刻,我觉得这是一种大的自信。”

《湮灭之潮》正是对这段话的体现。虽然是西方奇幻题材,但玩起来就会发现里面到处塞满了中国元素,而且毫不违和。比如游戏里的重要场所之一是大英博物馆,里面的中国馆摆满了各种中国文物。

中国馆里还有一尊巨大的青铜关公像,这个关公是女主的老师,在游戏开篇会传授女主战斗技巧。而在后面一场与日本武士的BOSS战中,关公还会化身青龙助战。这些设定背后传递的价值观玩过游戏的人都能体会到。



在这些中国元素之外,《湮灭之潮》本身也是一部足够好玩的游戏,主打女主与骑士相互协作的高速战斗。玩家只要花些心思搭配骑士并练习操作,很快就能打出有观赏性的连段攻击。游戏还在BOSS战上下了很大功夫,许多BOSS都有多个阶段,而且招数宏大华丽,视听效果拉满。

不过游戏在试玩中也暴露了一些短板,玩家反馈的问题包括画面特效太强看不清敌人动作、部分关卡缺乏引导、人物建模相比去年缩水等等,制作组已经承诺之后会改进。



8月公布新消息的远不止这几部国产游戏。事实上由于游戏科学每年固定的820播片,加上每年8月下旬举行的德国科隆游戏展,最近两年的8月已经成了游戏公司和玩家默认的“国产游戏宣发月”。

作为当下全球最大规模的游戏展,科隆游戏展一直是各大厂商向全世界介绍自己作品的重要场合,每年开幕式上集中亮相的新游戏预告都是全球关注的焦点。作为一个看了十多年科隆游戏展的玩家,我能明显感到近年科隆上亮相的国产游戏越来越多。先是2020年左右以腾讯、网易、米哈游为代表的国产手游频频登场,之后从2023年《黑神话:悟空》的陕北说书预告开始,越来越多的国产单机游戏也逐渐亮相科隆。



今年更是到了一个高峰:到科隆线下参展的中国公司超过70家,在开幕式上发布新预告的国产游戏多达14部,从大制作到中小体量,从手游到单机,从本土题材到国际题材,涵盖了几乎所有类型的游戏,同时拿到了今年科隆展的最佳手游(《燕云十六声》)和最具史诗感游戏(《湮灭之潮》)两个大奖。

伴随这些变化的,是国产游戏在国际上获得的越来越多认可。如果说曾经外国玩家和媒体看国产游戏多少带着些猎奇心理,好奇中国人能做出什么样子的游戏,那么在国产游戏已经推出了大量高品质作品的现在,他们看待国产游戏的态度已经和看待欧美、日本游戏没什么不同。

他们并不会因为一款游戏是中国人开发的而更感兴趣,而是从游戏的题材、玩法和制作水平去审视,把国产游戏和其它游戏放在对等的地位去比较评价。这种完全从游戏本身出发的视角,我想正是对国产游戏实力最大的认可。

对中国玩家来说,当下无疑是最好的时代。未来随着更多国产游戏的发售,相信国产游戏的国际影响力会进一步提升,也会有更多海外玩家通过游戏认识一个更鲜活有趣的中国。

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